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Una búsqueda en Google Scholar, la versión académica del buscador, muestra casi un cuarto de millón de referencias a estudios y libros sobre la violencia de los juegos o las películas y la violencia en la vida real. Por cada uno que sostiene que sus escenas violentas generan actos violentos, hay otro que afirma lo contrario. Mas el debate no termina. Sin embargo, hoy un nuevo estudio con un enfoque diferente determina si existe una relación entre la violencia virtual y la real.

Christopher Ferguson, profesor de psicología de la Universidad Stetson, Estados Unidos, ha buscado la conexión en la vida real, comparando la evolución de la violencia en los medios con las cifras de crímenes. Y lo ha hecho en dos estudios paralelos, uno para el cine y el otro para los juegos.

Cine

Ferguson recopiló las películas más taquilleras desde 1920 en lapsos de cinco años. Un grupo de colaboradores analizó las 90 cintas de la muestra para obtener un cociente de su violencia dividiendo el número de minutos violentos por la duración total. La gráfica resultante la sobrepuso sobre la de la ratio de homicidios en Estados Unidos. El estudio controló otras variables como el nivel histórico de ingresos de las familias, el número de policías en cada momento, la tasa de población juvenil o el Producto Interior Bruto.

En la primera década, los años 20, con títulos como las primeras versiones cinematográficas de Ben Hur o El último Mohicano, las películas eran más violentas que la propia sociedad. De hecho, la introducción del Código Hay por parte de la MPAA, la asociación de productoras de cine, en 1930, redujo la distancia al implantar un sistema de autocensura para rebajar las escenas violentas o de sexo.

Sólo durante las décadas centrales del siglo pasado, el estudio presenta una ligera correlación entre la violencia de Hollywood y la real. Correlación que se invierte para ser negativa desde los años 70 y, en especial desde la década del 80, cuando las escenas violentas inundan las pantallas mientras que la tasa de homicidios se reduce.

Videojuegos

En este estudio, publicado en Journal of Communication, Ferguson tuvo más fácil la tarea de catalogar los juegos. Desde 1996, año en el que inicia su análisis, los lideres del sector califican cada título según la violencia o el sexo de su contenido, recomienda su uso por edades. El psicólogo seleccionó los cinco juegos más vendidos de cada año hasta 2011. La calificación para un juego violento va del 1 al 5, así que la cifra máxima anual sería un valor de 25.

El primer resultado es llamativo: de los 16 años analizados, todos salvo cuatro superaron la cifra de 20 sobre un máximo posible de 25. La media del periodo es de 21.4. Es decir, los juegos violentos son los que más gustan. Pero su segundo resultado lo es aún más: las dos últimas décadas son las que, según las estadísticas oficiales, menor violencia juvenil ha habido en Estados Unidos. Así que hay una correlación pero inversa entre la violencia de los juegos y la violencia de los jóvenes.

¿Se acaba el debate entonces? “Probablemente nunca”, opina Ferguson. Para él, “se trata de una cuestión muy emocional, una dialéctica moral que se nutre de guerras culturales y conflictos generacionales. Siempre estará ahí y mientras surjan nuevos medios, habrá reacciones extremas contra ellos”.